I . Introduction
Bien le bonjour l'ami,
Pour commencer, les politesses, je me présente, Rapiso, Cleric et co-fondateur de la guilde Polygaming, qui est à la base un projet de chaîne communautaire visant à partager du contenu PVP de qualité sur GW2, mais aussi plus généralement sur les MMOs.
Neverwinter ne proposant pas de contenu PVP (ce qui est plutôt logique), on s'est intéressé au contenu PVE de ce jeu que l'on a rapidement bouclé, aidé par quelques PUs.
9000 Terrains Sanctifiés ? Pourquoi ce nom ? tout simplement car le but de cette spé est de garder terrain sanctifié actif en permanence, pour se faire vous aurez besoin de bonus au gain de Points d'Action (Rétablissement/charisme) et de Conduit Divin.
Et je trouve le nom plutôt classe comme ça !
Petite précision supplémentaire, ce build est optimisé pour les fights end game contre les boss de fin d'instance, il n'est donc pas optimisé pour nettoyer rapidement les trashs ni pour aller titiller nos amis rogues sur le dps meter, vous voila prévenu.
Bref, fini le blabla inutile.
Si tu joues prêtre dévoué, installe toi confortablement, ce guide peut t'intéresser.
Si tu ne joues pas prêtre dévoué, ce guide peut aussi t'intéresser, il contient des infos à ne pas rater. :rolleyes:
Je vous balance le build et je vous explique tous ça :
http://reyva.com/resources/neverwinter-powers-feat-simulator.9/#bkRp9u1ydGpv1rMJppV2bNNGFCGgYAN8ojDm4086ZFxYAcBZcNt79KGimnSWhYV64v
II . Les Pouvoirs
https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2013/20/1368896641-powers.jpg
A volonté
Sceau Astral
On ne le présente plus, dégâts correct, très bon heal, à poser en priorité sur la cible principale.
Marque du Soleil OU Flamme Sacrée
Au choix, la Marque du Soleil génère légèrement plus de Conduit Divin mais doit être posée sur des cibles différentes. Flamme Sacrée peut être spammée comme bon vous semble, ce qui rend le gameplay plus simple, idéal pour débuter.
Je ne tiens pas compte du bonus HP qu'octroie Flamme Sacrée, il est négligeable et vous n'aurez que rarement l’occasion d’enchaîner trois attaques lors de combat contre les boss de fin d'instances HL.
Bien sur, Flamme Sacrée est clairement supérieur à Marque du Soleil en monocible, mais les boss sont toujours bien accompagné. :p
Rencontre
Bouclier Astral
INDISPENSABLE, à utiliser seulement en mode Divinité.
Réduit les dégâts reçu de 40% et heal de 1200-1400 par secondes toutes les personnes se trouvant à l'intérieur de la zone.
Ce sort représente à lui seul 50% de votre puissance de heal.
Il faut toujours qu'il y ait un Bouclier Astral Divin au sol.
Explosion de Lumière
LE pouvoir qui va vous permettre de générer des Points d'Action (ce référer à la partie Gameplay pour plus de précision).
Heal correct, voir bon en mode Divinité, néanmoins il faut éviter de "gaspiller" votre Conduit Divin sur ce sort.
Mot de Guérison
Le second pouvoir générateur de Points d'Action (voir la partie Gameplay).
Très bon heal direct, devient un excellent heal en mode Divinité.
Ce pouvoir est à la base de toutes les synergies du build (voir la partie Talent).
Quotidien
Terrain Sanctifié
Augmente les dégâts infligés de 30% et réduits les dégâts reçus de 30% dans une énorme zone autour de vous, avec le talent associé il régénère aussi 5%HP toutes les 3 secondes. Dure 15 secondes. A utiliser dès que dispo.
Armure Divine
Elle offre le même bonus défense que Terrain Sanctifié mais pas son bonus d'attaque. elle donne des HP temporaire à la place du heal ce qui peut être bénéfique ou pas du tout. Son plus grand atout est que cette Armure Divine peut se poser n'importe ou dans un rayon de 80, contrairement au Terrain Sanctifié, ce qui permet de sauver des vies à distance.
Elle reste ultra situationnel.
Passif
Prévoyance
Réduits les dégâts de 11% avec le talent qui va bien, se partage sur vos alliés pendant 5 secondes pour chaque heal direct effectué (Mot de Guérison et Explosion de Lumière).
Vous allez être amenés à tanker des adds, augmenter votre mitigation est primordiale, et augmenter celle de votre groupe l'est tout autant.
Savoir du Soigneur
Les 15% de heal en plus via Savoir du Soigneur, c'est un énorme buff qui ne se refuse pas.
II . Les Talents
https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2013/23/1370808196-cc.jpg
Héroïque
3/3 Robustesse : Vous allez être amené à tanker, les HP ça ne se refuse pas
3/3 Fortune Première : 3% soins en plus via sagesse, fort.
MAJ 5/5 Action Curative : Ce talents fonctionne seulement sur le Mot de Guérison et le Bastion de Santé, néanmoins si vous utilisez le mot de guérison, il reste plus rentable que le pourcentage de rétablissement
3/3 Résolution Sacrée : Peut vous sauvez la vie. 5 minutes de CD peut sembler long mais certains fight sont bien plus long que ça, ce talent peut potentiellement vous sauver la vie plusieurs fois sur un seul fight.
5/5 Synergie de Domaine : 5% rétablissement, la stat la plus importante du build. (MAJ : 1/5 et prendre Action Curative à la place.)
1/3 Maîtrise des Armes : Il manque un point pour passer au 4ème pallier, le critique est la meilleure chose à prendre parmis les talents restants. (MAJ : 0/3 et prendre Action Curative à la place.)
1/3 Purifier : Les débuffs sont extrêmement rare en PvE, selon moi un point suffit.
4/5 Fortune Bienfaisante : 12% de Conduit Divin supplémentaire, très important.
(Note pour les humains : monter Fortune Bienfaisante à 5/5 et Maîtrise des Armes ou Purifier à 3/3)
Parangon
5/5 Soulagement Stable : ATTENTION le tooltip de ce talent est faux, vous n’êtes pas obligé d'être en mode Divin pour activer ce talent, ce qui le rend légèrement meilleur que ce que les gens pensent. Son talent rival Bénédiction de la Pierre Profonde ne fait de toutes façons pas le poids, bien trop situationnel.
5/5 Bénéfice de Prévoyance : Le gros up de Prévoyance qui justifie sa place dans le build.
5/5 Esprit Lié : Dure 10 secondes. Boost de stats pour vous et vos alliés sur chaque heal direct (Mot de Guérison et Explosion de Lumière). La aussi, le tooltip oublie de préciser qu'il faut utiliser des sorts Divin pour déclencher le buff.
Il se déclenche aussi sur toutes les personnes utilisant votre Sceau Astral lorsque vous êtes en mode Divin.
5/5 Toucher Lunaire : Enorme Up de votre Terrain Sanctifié, 25% des HP max en heal sur 15 secondes pour chaque personne restant dans l'AoE.
1/1 Conduit Divin Premier : Apporte un peu de confort, non obligatoire.
5/5 Avantage Divin : Annihile quasiment totalement l'avantage au combat de l'ennemie sur chaque heal direct que vous effectuez, vous bénéficiez aussi de ce buff. Etant donné que vous allez avoir une masse d'adds incalculable sur le dos, c'est une bonne couche de mitigation supplémentaire.
3/5 Aubaine Ethérée : Excellent talent dans un build axé rétablissement, ça tombe bien c'est le cas. Excellente synergie avec Mot de Guérison.
Vous pouvez monter ce talent au rang 4 voir au rang 5 en fonction du nombre de points que vous voulez mettre dans Conduit Divin Premier et Espoir Inspirant.
2/5 Espoir Inspirant : Un très bon buff, Rétablissement et Puissance, tout ce dont vous avez besoin. Etant donné que vous allez spammer Mot de Guérison Divin en permanence, le rang 2 est suffisant pour être constamment buffé.
Vous pouvez aussi laissé ce talent au rang 1 ce qui vous permettra d'ajouter un rang à Aubaine Ethérée. Par contre je n'ai jamais testé le rang 1, donc je ne peux pas vraiment me prononcer sur le uptime du buff.
Le taux de procc semble se situer aux alentours des 15-20%, à vérifier.
MAJ : Suite à la perte de mon bonus de set PVP (+20%ConduitDivin), j'ai décidé de jouer avec 5/5 en Aubaine Ethérée, la perte du stock de Conduit Divin n'est pas du tout genant, et vous pouvez facilement avoir un uptime de 100% Espoir Inspirant avec seulement 1 point si vous spammez assez.
III. Le Gameplay
Petite mise au point concernant Lumière Punitive et Lumière Apaisante, le premier est a bannir, le second est à utiliser en cas d'urgence, il faut éviter de gaspiller son Conduit Divin dans des actions qui ne génère que très peu de Points d'Action.
Le but de ce build est donc de poser son Terrain Sanctifié et de rebuild la totalité de ses Points d'Action dans les 15 secondes (la durée du Terrain Sanctifié). Tout en gardant en permanence un Bouclier Astral Divin au sol bien sur.
Pour se faire voici une liste des Points d'Action brut (avant bonus) gagné pour chaque pouvoir :
A volonté : 1-2%
Explosion de Lumière : 5% par cible touché (max : 5 cibles)
Mot de Guérison : 6%
Bouclier Astral : 8%
Et l'ordre de priorité au niveau de pouvoir ressemble à ceci :
1 - Terrain Sanctifié
2 - Bouclier Astral Divin
3 - Explosion de Lumière
4 - Mot de Guérison Divin (si Conduit Divin supérieur à 2)
5 - Mot de Guérison
6 - A volonté
En gros on balance des randoms Mot de Guérison Divin quand on est large en Conduit Divin et on balance Terrain Sanctifié, Bouclier Astral Divin et Explosion de Lumière dès que possible, mais attention, évitez de cramer votre CD d'Explosion de Lumière si vous êtes à quelques % de completer votre barre de Points d'Action
Dans le cas ou il y a deux prêtres dans votre groupe, voici ce qu'il faut garder à l'esprit :
- Vos Bouclier Astral Divin se cumulent en heal et réduction de dégâts, ce qui passe la réduction de dégâts à l'intérieur des 2 zones à 64%.
- Vos Terrain Sanctifié ne se cumule pas. vous avez donc deux choix, soit vous faites votre Terrain Sanctifié chacun votre tour pour assurer sa présence en permanence, soit un cleric s'occupe de spam Terrain Sanctifié pendant que l'autre spam Armure Divine.
- Vos Prévoyance se cumulent.
IV. Carac, Stats et Stuff
Caractéristiques
C'est très vite vu, full charisme et sagesse.
Statistiques
Voici mon points de vu en terme de stat purement healing :
Rétablissement > Puissance > Critique (> le reste)
Vous l'avez surement remarqué ? Le Crit n'est pas une bonne stat pour heal.
Bien que le Ratio Puissance/Gain de heal soit vraiment nul, je ne pense pas que le critique soit une bonne stat dans ce build, tout simplement parce que les deux heals principaux (Bouclier Astral et Terrain Sanctifié) ne peuvent pas crit.
Prendre du crit à la place de la puissance voudrais dire nerfer mon heal principa pour upper Mot de Guérison et Explosion de Lumière, alors que je me sers de ces pouvoir plus comme des buffers/builders de Points d'Action que comme de réels sorts de soins.
Mais sachant qu'avec une spé comme celle-ci, et comme je le répète depuis le début de ce guide, vous allez être amené à tanker des ribambelles d'adds en tous genre.
En ajoutant la composante défensive on obtient un truc comme cela :
Rétablissement > Puissance > Défense > Critique > Déviation > le reste
La défense, bien qu'étant dégressive, reste à tous niveaux bien meilleure que la déviation. Même avec 3000 de défense, la défense reste 5 fois plus rentable que la déviation en terme de mitigation.
La déviation est donc intéressante seulement si vous avez un réel besoin de tanking, dans ce cas la il vous faudra trouver des pièces défense ET déviation.
Bien sur je vous raconte tout ça, mais il faut garder à l'esprit que toutes ces stats (sauf la puissance) sont dégressive, plus vous en avez, moins elles deviennent rentable. Une fois arrivé à 4000 en rétablissement, vous aurez du mal à gagner des pourcentage supplémentaire, il faudra donc peut être revoir vos priorités niveau statistique.
Stuff
Fraîchement 60, une seule direction, le PVP.
Le stuff PVP est presque parfait pour ce Build (Si on remplace le drain de vie), il vous donnera rétablissement et puissance, mais surtout un bonus 4 pièces tout simplement excellent (20% de Conduit Divin supplémentaire).
J'ai clean toutes les instances sans problème avec ce stuff donc pourquoi vouloir s'en séparer !?
MAJ : Concernant le seul set T2 potable (le miraculeux), le bonus qu'il apporte représente environ 5% de notre heal total (basé sur quelques parsing en T2, à approfondir), comparé au set PVP, ça représente donc une perte sèche de Pouvoir Divin (et donc de Points d'Action) pour gagner un bonus intéressant en terme de puissance de heal, et qui possède une très bonne synergie dans ce build. Le Patch du 20 juin nous dira si le Critique présent sur le set en fera un must have, en l’état, ces deux set se partagent le première place pour heal en PVE.
Quel stuff prendre hors set :
Cou : Puissance/Rétablissement/Défense
Anneaux : Puissance/Rétablissement/Critique
Ceinture : Je les connais pas toutes, j'attend de voir.
Calcul des dégâts et Cap des 80%
MAJ : Voici exactement comment est calculé la réduction des dégâts encaissés en fonction des buffs présent :
Résistance = Défense + CA (Classe d'Armure)
DegatEncaisé = DégâtBrut*(1-(Résistance+Prévoyance+TerrainSanctifié+ArmureD ivine))*(1-Bouclier Astral)
Ce qui veut tout simplement dire que tout nos buffs de résistances aux dégats sont additifs entre eux sauf le bouclier astral qui est multiplicatif avec tout le reste.
Mais attention, il y a un cap à cette réduction, qui est de 80%, le seul moyen de descendre sous ce seuil est la déviation.